PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA APLIKASI KAHOOT! SEBAGAI DIGITAL GAME-BASED LEARNING TERHADAP HASIL BELAJAR GEOGRAFI SISWA KELAS XI IPS DI SMA ADABIAH 2 PADANG

##plugins.themes.bootstrap3.article.main##

Shakira Asharnie Erna Wati

Abstrak

Penelitian bertujuan untuk 1).  Mengetahui hasil belajar siswa kelas XI IPS pada kelas kontrol di SMA Adabiah 2 Padang. 2). Untuk mengetahui hasil belajar siswa kelas XI IPS pada kelas eksperimen di SMA Adabiah 2 Padang. 3). Untuk mengetahu pengaruh penggunaan aplikasi Kahoot! sebagai Digital Game-Based Learning terhadap hasil belajar siswa kelas XI IPS di SMA Adabiah 2 Padang. Jenis penelitian ini kuantitatif berbasis eksperimen. Populasi dalam penelitian ini seluruh kelas XI IPS di SMA Adabiah 2 Padang tahun ajaran 2023/2024. Penarikan sampel menggunakan purposive sampling yaitu diambil  seluruh populasi dengan karakteristik yang sama. Sehingga menghasilkan dua kelompok sampel kelas XI IPS 2 dan kelas XI IPS 4. Teknik pengumpulan data menggunakan observasi, dokumentasi dan  tes, yang  berbentuk pilihan ganda yang berjumlah 25 butir soal. Penelitian memakai teknik analisis data uji normalitas, uji homogenitas, uji t-test dan gain ternomalisasi. Hasil penelitian menunjukan bahwa 1).  Hasil belajar siswa pada kelas kontrol setelah melaksanakan posttest  memiliki rata-rata sebesar 74,56. 2).  Hasil belajar siswa pada kelas eksperimen setelah melaksanakan posttest  memiliki rata-rata sebesar 84. 3). Berdasarkan  hasil uji t-test  dengan taraf signifikan 5% (0,05) bahwa thitung  ≥ ttabel yaitu 2,52 ≥ 2,01, sehingga Ha diterima dan Ho ditolak. Kemudian uji gain ternomalisasi N gain score  kelas eksperimen 0,73 sedangkan kelas kontrol 0,55. Maka dapat disimpulkan  penggunaan media aplikasi Kahoot! sebagai digital game- based learning memiliki berpengaruh terhadap hasil belajar geografi siswa .  

##plugins.generic.usageStats.downloads##

##plugins.generic.usageStats.noStats##

##plugins.themes.bootstrap3.article.details##

Bagian
Articles